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¡¡Juguemos!!

Redacción
03 de octubre, 2016

Las actuales distintas modalidades innovadoras del proceso aprendizaje-enseñanza ejemplifican la exhortación socrática que los niños “se instruyan jugando” (La República de Platón, Libro séptimo). Su término es Gamification, traducido literalmente como Gamificación, que se define como la aplicación de principios y elementos propios del juego, en un ambiente de aprendizaje, con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. (EduTrends septiembre 2016; http://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion ).

Se aprovecha la cualidad lúdica de una competencia, con pares, y/o consigo mismo. En los juegos, se observan los errores, que son valiosas lecciones, y en enseguida se reinicia el proceso, aplicando una pertinente atención a qué hay evitar para así estimular nuevas estrategias para “ganar” la competición. Se trazan rutas; se desarrollan nuevas destrezas; y se desenvuelve un cambio de actitud ante el reto.

El juego acapara la atención del jugador; se concentra en cómo ganar y subir de nivel, con una motivación constante, en un actitud de aprendizaje inconsciente, sin saber que está experimentando soluciones a problemas.

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Existen otros modelos semejantes: Aprendizaje Basado en Juegos (Game-based Learning) , Juegos Serios (Serious Games), que usan el juego como herramienta con el propósito de motivar el aprendizaje; estos son conceptos parecidas, no iguales.

La Gamificación cuenta con la bondad de una inmediata satisfacción mientras se vaya escalando niveles; se reciben reconocimientos con cada alcance de nivel. La equivocación no es fracaso, sino una oportunidad de aprendizaje; es una estrategia pedagógica.

Los elementos de la Gamificación son: la generación de metas y objetivos; el manejo pacífico de reglas; los jugadores se ubican en un entorno realista; la vivencia de una exploración de alternativas, avalada por la libertad de elegir; la libertad para equivocarse, la cual fortalece la experimentación sin temor; la recepción de reconocimientos por los logros; el visible avance, que instantáneamente ubica en qué nivel de progreso que se está, y esa ubicación es visible a todos los involucrados; promueve alianzas en el trabajo colaborativo o en equipo; la imposición de una limitación temporal, que se debe alcanzar la meta en un tiempo específico; es una estructura constructivista que exige el andamiaje sobre un conocimiento previo, y goza del elemento de sorpresa que sostiene la expectativa y el deseo de continuar. Todos estos elementos conforman el proceso del aprendizaje; el docente es en mediador quien primero construye la ruta del juego, y luego modera el avanzar sobre el camino.

Se sugieran cuatro escalones hacia la exitosa implementación de la Gamificación en el aula; se inicia con el descubrimiento, la introducción al juego con sus normas, el procedimiento y el entorno del juego; segundo, la etapa de prueba, los momentos de experimentación que permitirá mejores destrezas durante el juego; en seguido el andamiaje, la construcción de la estructura del conocimiento, descansando en la retroalimentación y el aumento en los retos; para llegar al dominio del juego, ser propietario del procedimiento, que paralelamente provoca una actitud de expectativa y el perenne deseo de continuar.

Es sencillo identificar a los jóvenes inmersos en el videojuego, y se asume que únicamente es una actividad lúdica, plena de ruidos, emociones y en algunas instancias, entornos violentos. Pero la actividad en si, la adquisición de competencias en jerarquía, y sobre todo, con absoluta entrega y anuencia del jugador, presenta el escenario ideal para aplicarlo al entorno educativo.

El resultado de la Gamificación es el engagement, la entrega hacia una actividad, en este caso el aprendizaje, siendo su opuesto el desengagement, la pérdida total de interés por aprender, y por consiguiente, el abandono de las aulas. Se pretende medir la entrega por medio de la asistencia, los resultados de las pruebas estandarizadas y la tasa de ausentismo; ahora es necesario modificar la percepción de engagement, a incluir las actitudes que impulsan la entrega hacia la adquisición del aprendizaje. Una presentación lúdica, por medio de los juegos, profundiza la identificación con el conocimiento, y el compromiso individual y personal se establece.

Estrategias de engagement: interacción, exploración, relevancia, tecnología y conocimiento; las destrezas del siglo veintiuno gozan de las mismas características; se necesita desarrollarlas por alguna nueva metodología que responda a las cambiantes necesidades de la vida global actual.

¿Cómo impulsar la adquisición del conocimiento por medio de la lúdica? La tecnología no está al alcance de todo el sistema educativo; la educación del sector público carece de la infraestructura de conectividad. En la educación privada, aunque si es pagado el servicio, son relativamente pocas las instituciones que puedan optar a la deseada conectividad.

La respuesta radica en el docente; su visión de adaptar las asignaturas al formato no tradicional, la voluntad de innovar, buscar y encontrar una Gamificación asincrónica, de acuerdo al entorno, la necesidad del estudiante y de su comunidad.

La respuesta está en la formación inicial docente; compartir la visión de una educación no tradicional, fuera de la caja, y adaptada a la vida global actual.

La entrega, el engagement, se estimula por el reto permanente del único juego que nunca se termina: la vida.

República.gt es ajena a la opinión expresada en este artículo

¡¡Juguemos!!

Redacción
03 de octubre, 2016

Las actuales distintas modalidades innovadoras del proceso aprendizaje-enseñanza ejemplifican la exhortación socrática que los niños “se instruyan jugando” (La República de Platón, Libro séptimo). Su término es Gamification, traducido literalmente como Gamificación, que se define como la aplicación de principios y elementos propios del juego, en un ambiente de aprendizaje, con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. (EduTrends septiembre 2016; http://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion ).

Se aprovecha la cualidad lúdica de una competencia, con pares, y/o consigo mismo. En los juegos, se observan los errores, que son valiosas lecciones, y en enseguida se reinicia el proceso, aplicando una pertinente atención a qué hay evitar para así estimular nuevas estrategias para “ganar” la competición. Se trazan rutas; se desarrollan nuevas destrezas; y se desenvuelve un cambio de actitud ante el reto.

El juego acapara la atención del jugador; se concentra en cómo ganar y subir de nivel, con una motivación constante, en un actitud de aprendizaje inconsciente, sin saber que está experimentando soluciones a problemas.

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Existen otros modelos semejantes: Aprendizaje Basado en Juegos (Game-based Learning) , Juegos Serios (Serious Games), que usan el juego como herramienta con el propósito de motivar el aprendizaje; estos son conceptos parecidas, no iguales.

La Gamificación cuenta con la bondad de una inmediata satisfacción mientras se vaya escalando niveles; se reciben reconocimientos con cada alcance de nivel. La equivocación no es fracaso, sino una oportunidad de aprendizaje; es una estrategia pedagógica.

Los elementos de la Gamificación son: la generación de metas y objetivos; el manejo pacífico de reglas; los jugadores se ubican en un entorno realista; la vivencia de una exploración de alternativas, avalada por la libertad de elegir; la libertad para equivocarse, la cual fortalece la experimentación sin temor; la recepción de reconocimientos por los logros; el visible avance, que instantáneamente ubica en qué nivel de progreso que se está, y esa ubicación es visible a todos los involucrados; promueve alianzas en el trabajo colaborativo o en equipo; la imposición de una limitación temporal, que se debe alcanzar la meta en un tiempo específico; es una estructura constructivista que exige el andamiaje sobre un conocimiento previo, y goza del elemento de sorpresa que sostiene la expectativa y el deseo de continuar. Todos estos elementos conforman el proceso del aprendizaje; el docente es en mediador quien primero construye la ruta del juego, y luego modera el avanzar sobre el camino.

Se sugieran cuatro escalones hacia la exitosa implementación de la Gamificación en el aula; se inicia con el descubrimiento, la introducción al juego con sus normas, el procedimiento y el entorno del juego; segundo, la etapa de prueba, los momentos de experimentación que permitirá mejores destrezas durante el juego; en seguido el andamiaje, la construcción de la estructura del conocimiento, descansando en la retroalimentación y el aumento en los retos; para llegar al dominio del juego, ser propietario del procedimiento, que paralelamente provoca una actitud de expectativa y el perenne deseo de continuar.

Es sencillo identificar a los jóvenes inmersos en el videojuego, y se asume que únicamente es una actividad lúdica, plena de ruidos, emociones y en algunas instancias, entornos violentos. Pero la actividad en si, la adquisición de competencias en jerarquía, y sobre todo, con absoluta entrega y anuencia del jugador, presenta el escenario ideal para aplicarlo al entorno educativo.

El resultado de la Gamificación es el engagement, la entrega hacia una actividad, en este caso el aprendizaje, siendo su opuesto el desengagement, la pérdida total de interés por aprender, y por consiguiente, el abandono de las aulas. Se pretende medir la entrega por medio de la asistencia, los resultados de las pruebas estandarizadas y la tasa de ausentismo; ahora es necesario modificar la percepción de engagement, a incluir las actitudes que impulsan la entrega hacia la adquisición del aprendizaje. Una presentación lúdica, por medio de los juegos, profundiza la identificación con el conocimiento, y el compromiso individual y personal se establece.

Estrategias de engagement: interacción, exploración, relevancia, tecnología y conocimiento; las destrezas del siglo veintiuno gozan de las mismas características; se necesita desarrollarlas por alguna nueva metodología que responda a las cambiantes necesidades de la vida global actual.

¿Cómo impulsar la adquisición del conocimiento por medio de la lúdica? La tecnología no está al alcance de todo el sistema educativo; la educación del sector público carece de la infraestructura de conectividad. En la educación privada, aunque si es pagado el servicio, son relativamente pocas las instituciones que puedan optar a la deseada conectividad.

La respuesta radica en el docente; su visión de adaptar las asignaturas al formato no tradicional, la voluntad de innovar, buscar y encontrar una Gamificación asincrónica, de acuerdo al entorno, la necesidad del estudiante y de su comunidad.

La respuesta está en la formación inicial docente; compartir la visión de una educación no tradicional, fuera de la caja, y adaptada a la vida global actual.

La entrega, el engagement, se estimula por el reto permanente del único juego que nunca se termina: la vida.

República.gt es ajena a la opinión expresada en este artículo